De technologische ontwikkeling van Augmented Reality en Virtual Reality gaat razendsnel. Tech-giganten zoals Facebook (Oculus), HTC en Valve (Vive), Microsoft (HoloLens) en Sony (Morpheus) investeren miljarden in AR en VR, wat de technologie steeds goedkoper maakt. Hierdoor komen de toepassingen binnen handbereik te liggen voor een miljoenenpubliek. Eenvoudige AR-apps zijn via onze smartphones breed toegankelijk geworden en zijn inmiddels mateloos populair; zo brak de app Pokémon Go in 2016 alle download-records toen het binnen 19 dagen 50 miljoen keer werd gedownload.
AR- en VR-technieken bieden veel mogelijkheden op het gebied van (re)creatie en voor maatschappelijke sectoren als het onderwijs, de gezondheidszorg, marketing en productie. De inzet van de technologie brengt echter ook nieuwe maatschappelijke vraagstukken met zich mee. Het is maar de vraag of onze samenleving hier voldoende op voorbereid is. Zo zorgde Google Glass en zijn camera met gezichtsherkenning in 2014 voor veel ophef over privacyproblemen; met als gevolg dat de ‘slimme’ bril op meerdere plekken werd verbannen. Het gebruik van de Pokémon Go-app leidde in 2016 tot doden in het verkeer en bracht hordes spelers naar ongepaste plekken zoals begraafplaatsen, privéterrein en herdenkingsplekken als Auschwitz en het Hiroshima Peace Park.
Op dit moment ligt er veel focus op de technische ontwikkeling, en is er nog weinig aandacht voor de maatschappelijke inbedding van VR- en AR-toepassingen. Het Rathenau Instituut start daarom met onderzoek naar de ethische en sociale vraagstukken die het gebruik van deze technologieën met zich meebrengt.
Vraagstukken op het gebied van VR hangen veelal samen met het immersieve karakter van virtual reality: het gevoel dat je fysiek bent ondergedompeld in een digitale wereld. Specifieke problemen die hieruit kunnen voortvloeien zijn vervreemding, lichamelijke schade, emotionele betrokkenheid, verslaving en een aantasting van rechten in de virtuele wereld. Bij AR speelt een tegenovergestelde perceptie; de echte wereld wordt niet vervangen door de virtuele wereld, maar de virtuele wereld ‘verovert’ de echte wereld. Specifieke problemen die hieruit kunnen voortvloeien zijn die van privacy, eigendomskwesties en manipulatie.
In 2019 brengt Rathenau twee rapporten uit: in het voorjaar een verkenning over de maatschappelijke vraagstukken rondom VR en in het najaar een studie naar AR. Onderdeel van het projectteam is artist in residence bij het Rathenau Instituut, Roos Groothuizen. Groothuizenis de eerste artist in residence bij het instituut, een aanstelling die voortkwam uit een samenwerking met onderzoeksplatform Setup. Ze helpt onder meer bij het tastbaarder maken van inzichten uit dit project en ander onderzoek van het Rathenau Instituut.
Meer weten over dit onderzoek? Neem contact op met Dhoya Snijders of Serf Doesborgh.
'Kritieke grondstoffen' in grote hoeveelheden nodig hebben in Europa - maar we halen ze uit…
Helen Kardan is TNO's nieuwe Director Science & Technology voor de High Tech Industry unit.…
Control Techniques en KB Electronics vormen sinds 1 mei 2024 Nidec Drives. Control Techniques en…
Hitma Groep heeft KS Perslucht overgenomen. Het in Haarlem gevestigde bedrijf sluit met zijn productassortiment en…
De Duitse fabrikant van houten windturbinebladen Voodin Blade Technology heeft 's werelds eerste prototype-installatie aangekondigd…
FME en Orgalim (de Europese koepel van de technologische industrie) pleiten voor het centraal stellen…