Is de Metaverse eigenlijk haalbaar?

Alleen al om het netwerk te laten werken, zijn nieuwe technologieën en enorme sommen geld nodig.

Als je Meta of diens collegabedrijven vraagt ​​of de metaverse mogelijk is, is het antwoord zelfverzekerd: ‘Ja, het is slechts een kwestie van tijd. De uitdagingen zijn enorm, maar technologie zal ze overwinnen.’

Dit kan gelden voor veel problemen waarmee de metaverse wordt geconfronteerd: betere beeldschermen, gevoeligere sensoren en snellere consumentenhardware zullen de sleutel blijken te zijn. Maar niet alle problemen kunnen worden opgelost met verbeteringen aan bestaande technologie. De metaverse kan worden tegengehouden door technische barrières die niet gemakkelijk kunnen worden geschaald door er dollars tegen te smijten.

De visie van de metaverse die door Meta wordt gepusht, is een volledig gesimuleerd ’embodied internet’ dat wordt ervaren via een avatar. Dit impliceert een realistische ervaring waarbij gebruikers naar believen door de ruimte kunnen bewegen en gemakkelijk objecten kunnen oppakken. Maar de metaverse, zoals die vandaag bestaat, schiet hieteo nog ernstig tekort. Beweging is beperkt en objecten reageren zelden of helemaal niet zoals verwacht.

Louis Rosenberg, CEO van Unanimous AI en iemand met een lange geschiedenis in augmented reality-werk, zegt dat de reden simpel is: je bent er niet echt en je bent niet echt in beweging.

"Wij mensen hebben lichamen", zei Rosenberg in een e-mail. "Als we slechts een paar ogen op een verstelbare nek zouden hebben, zouden VR-headsets geweldig werken. Maar we hebben wel lichamen, en het veroorzaakt een probleem dat ik omschrijf als ‘perceptuele inconsistentie’. "

Meta demonstreert vaak een voorbeeld van dit probleem: vrienden rond een virtuele tafel. Het persmateriaal van het bedrijf toont avatars die vloeiend rond een tafel bewegen, opstaan ​​en zitten in een oogwenk, interactie met de tafel en stoelen alsof het een echt, fysiek oppervlak is.

"Dat kan niet. De tafel is er niet", zegt Rosenberg. "In feite, als je zou proberen te doen alsof je op de tafel leunt, om je avatar er zo uit te laten zien, zou je hand er dwars doorheen gaan."

Ontwikkelaars kunnen proberen het probleem op te lossen met botsingsdetectie die ervoor zorgt dat je hand niet door de tafel beweegt. Maar als je hand stopt in de metaverse, maar in werkelijkheid blijft bewegen, kunt je je gedesoriënteerd voelen. Een beetje zoals wanneer een grappenmaker de stoel onder je vandaan trekt vlak voordat je gaat zitten.

Meta werkt aan EEG- en ECG-biosensoren waarmee je met een gedachte in de metaverse kunt bewegen. Dit zou het bewegingsbereik kunnen verbeteren en ongewenst contact met objecten uit de echte wereld kunnen stoppen tijdens het bewegen in de virtuele ruimte. Zelfs dit kan echter geen volledige onderdompeling bieden. De tafel bestaat nog steeds niet en je kunt het oppervlak nog steeds niet voelen.

Liever AR

Rosenberg gelooft dat dit het potentieel van een VR-metaverse zal beperken tot ‘kortdurende activiteiten’ als een game spelen. Hij ziet augmented reality als een comfortabelere oplossing voor de lange duur. AR vergroot de echte wereld in plaats van een simulatie te creëren, wat het probleem van perceptie-inconsistentie omzeilt. Met AR heb je interactie met een tafel die er echt is.

Uitzoeken hoe we onze fysieke vormen kunnen vertalen naar virtuele avatars is één hindernis, maar zelfs als dat is opgelost, zal de metaverse met een ander probleem worden geconfronteerd: gegevens verzenden tussen gebruikers duizenden kilometers uit elkaar met een zeer lage latentie.

"Om echt meeslepend te zijn, moet de tijd tussen gebruikersactie en simulatiereactie niet waarneembaar zijn voor de gebruiker", zei Jerry Heinz, een lid van de expertraad van de Ball Metaverse Index, in een e-mail. "In sommige gevallen is ‘onwaarneembaar’ minder dan 15 milliseconden."

Heinz, voorheen het hoofd van Nvidia ‘s enterprise cloudservices, heeft uit de eerste hand ervaring met dit probleem. Met de GeForce Now-service van Nvidia kunnen klanten games in realtime spelen op hardware in een datacenter. Dit vereist een hoge bandbreedte en een lage latency. Volgens Heinz heeft GeForce Now gemiddeld ongeveer 80 milliseconden heen en terug nodig, waarna slechts een paar frames ontbreken.

Moderne cloudservices zoals GeForce Now verwerken de gebruikersload via content delivery-netwerken, die content hosten in datacenters dicht bij de gebruiker. Wanneer je via GeForce Now verbinding maakt met een game, worden de gegevens niet geleverd vanuit een centraal datacenter dat door alle spelers wordt gebruikt, maar vanuit het dichtstbijzijnde beschikbare datacenter.

De Metaverse steekt echter een stok in de spaken. Gebruikers kunnen overal ter wereld bestaan ​​en het pad dat gegevens tussen gebruikers afleggen, valt mogelijk niet onder de controle van het platform. Om dit op te lossen, hebben metaverse-platforms meer nodig dan schaal: ze hebben een netwerkinfrastructuur nodig die zich uitstrekt over vele clusters van servers die samenwerken in meerdere datacenters.

"De verbindingen tussen clusters en servers zouden moeten veranderen", zegt Heinz. "Om de latentie verder te verminderen, moeten serviceproviders mogelijk rendering en computing aanbieden, terwijl ze statusgegevens naar centrale servers terughalen."

De problemen van perceptie-inconsistentie en netwerkinfrastructuur zijn misschien oplosbaar, maar desondanks zullen ze vele jaren werk en enorme sommen geld vergen. Meta’s Reality Labs verloor meer dan 20 miljard dollar in de afgelopen drie jaar. Dat lijkt het topje van de ijsberg.

Bron: IEEE Spectrum