De Electronics & Automation beurs 2011 stond gedeeltelijk in het teken van mens-machineinterfaces. Wij waren aanwezig bij enkele lezingen over dit fenomeen. Sprekers waren Jasper van Kuijk (TU Delft), Marcel Vroom (Mvad design), Jos Oberdorf (npk design), Thomas Linders (Max designers) en Anita Cremers (TNO). Er werd een hele ochtend goed verteld en gediscussieerd over wat een goede interface is en moet zijn. Daaruit hebben wij de 10 onderstaande tips gedestilleerd.
1. Zorg dat de interface niet in de weg zit
Het ligt voor de hand, maar het grootste probleem van interfaces is vaak dat er interfaces zijn. Alles wat tussen de gebruiker van een apparaat en zijn doel komt is per definitie een hindernis. Daarom is het zaak om de interface zo te ontwerpen, dat het taken voor de gebruiker zo makkelijk mogelijk maakt om uit te voeren.
2. Zie uw klanten als gebruikers, niet als kopers
Jasper van Kuijk van TU Delft onderstreepte dit punt aan het begin van zijn lezing. Een veelgemaakte denkfout is om niet vanuit de gebruiker te denken, maar vanuit de functionaliteit. Gebruikers betalen natuurlijk voor de functionaliteit van een apparaat, maar de algehele gebruikerservaring is het allerbelangrijkste.
3. Kies de juiste hardware
We leven in een tijd waarin het aanraakscherm enorm populair is. Vraag uzelf echter steeds af: wat is de beste hardware voor de taak die de gebruiker moet uitvoeren? Wellicht is dat helemaal geen touch screen, maar werkt een machine voor een gebruiker veel efficiënter met een joystick, of een fysiek toetsenbord. Hier geldt ook weer: denk vanuit de gebruiker.
4. Houd rekening met de context
Een goede mens-machineinterface wordt niet ontworpen in een kantoor achter een bureau, maar in het veld, door te gaan kijken bij de eindgebruiker van uw machine of apparaat. Hoe zijn de omstandigheden waaronder de gebruiker werkt? Krijgt de apparatuur veel te verduren tijdens het dagelijks gebruik? Welke functies worden het meest gebruikt? Dit zijn belangrijke vragen om uzelf als ontwerper te stellen.
5. Grafisch ontwerp en interactieontwerp zijn geen synoniemen
Een goede interface is meer dan alleen de grafische schil. Beschrijf de functionaliteit tot in detail, dat voorkomt veel problemen. Probeer het beeld wat u als ontwikkelaar heeft en wat de gebruiker heeft over elkaar heen te leggen.
6. Houd rekening met ‘worst case scenarios’
Beschrijf in een interactieontwerp niet alleen het meest ideale gebruiksscenario, maar ook de zogeheten ‘stresssituatie’. Wat als de gebruiker onder tijdsdruk of andere minder gunstige omstandigheden uw apparaat moet gebruiken?
7. Maak een simpel model
Pak een stapeltje zelfklevende memo’s en teken hierop knoppen, scherm en overige interface-elementen. U kunt ook in Powerpoint een simpel klikmodel maken. Leg dit aan gebruikers voor die niet bij het ontwerpproces betrokken zijn en luister naar hun feedback. Is uw opzet wel zo logisch als u denkt?
8. Houd rekening met het niveau van de gebruiker
Zoals Jos Oberdorf van npk design tijdens de E&A beurs 2011 aangaf: "Vraag je af of je gebruiker expert of leek is." Een interface hoeft niet perse simpel te zijn, als de gebruiker er maar mee overweg kan. Maar een te simpele interface voor een expert, of een te ingewikkelde interface voor een leek zijn garanties voor een slechte gebruikerservaring.
9. Denk aan alle zintuigen
Kijk ook goed naar mogelijkheden om meerdere zintuigen van de gebruiker aan te spreken. Anita Cremers van TNO noemde op de E&A beurs een voorbeeld van een speciaal pak voor piloten met actuatoren die in trilling gebracht werden om de piloot zo te helpen zich te oriënteren in de lucht. Denk dus naast ‘zien’ ook aan dingen als horen, voelen, spreken en misschien zelfs ruiken.
10. Test nooit alleen achteraf
Als u pas gaat testen wanneer de interface en de hardware al definitief zijn bent u te laat. Laat de testfase parallel lopen aan uw ontwikkeltraject en kijk goed naar dingen die wel en niet werken bij de gebruiker.